2021年8月24日(火)から2021年8月26日(木)の3日間にわたりオンラインで開催される、コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2021(CEDEC 2021)に弊社社員 中原 雄一、覚張 泰幸、武井 俊文、高田 美里、髙田 広、原田 大志、松村 勝広の7名が登壇いたします。
セッションは、公募が承認された企画での登壇となります。
【講演内容】
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日程:8月25日(水) 13:30 〜 13:55
タイトル:Google Cloud Firestore を利用した「複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能」開発事例
登壇者:ゲーム事業本部 エンジニアマネージャー 中原 雄一
内容:
シノアリスで大人気のギルド同士の複数人リアルタイム通信対戦「コロシアム」を観戦するためのシステム(リアルタイム観戦/後から観戦、今年リリース予定)について、その開発・運用事例を共有致します。
「上位ギルドのバトル内容が見たい!」といったお客様の声や「コロシアムの処理を変更したが見た目に悪影響がでていないか?」などの確認のため、また「お客様からのお問い合わせの際、実際にどのような誤解を与えていたのか?」などの再現確認のツールとして、この観戦機能のニーズが高まりました。
本セッションでは、「コロシアム」がどのようなシステムで実装されており、そのシステムと Google Cloud Firestore を組み合わせ、どのように観戦機能を実現したのかを紹介致します。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s605c396ca26f4
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日程:8月25日(水) 14:50 〜 15:15
タイトル:SINoALICE -シノアリス- グローバル版 「ワールド統合」の裏側 大公開!!
登壇者:ゲーム事業本部 エンジニアマネージャー 覚張 泰幸
内容:
2020年7月1日、SINoALICE – グローバル版を、2ワールド(リージョン) / 1バイナリでリリースしました。
アジアを担うシンガポールワールド, アメリカ / ヨーロッパを担うオハイオワールドの2つを運用していましたが、2021年1月26日にワールド統合(リージョン統合)を実施しております。
「ワールドが分割されているゲーム」はそんなに珍しいモノではありませんが、「ワールドを統合したゲーム」のナレッジは珍しいのではないかと思い、今回はワールド統合で利用したAWSの機能の紹介(クロスリージョンレプリケーション, クロスアカウントクローン, global accelerator), ワールド統合の経緯, ワールド統合の流れまで、全て公開させて頂きます。
ワールド統合を予定している / 諦めてしまっているエンジニアの後押しを出来ればと思いますし、ワールド統合を予定していないがワールド統合に興味があるエンジニア, またワールド統合を予定していないエンジニアも楽しめる内容になる予定です。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s605c53020a381
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日程:8月25日(水) 14:50 〜 15:15
タイトル:『アサルトリリィ Last Bullet』「イノチ感じる」キャラを魅力的に見せるための思考スタンスと Spineを中心とした実装アプローチ
登壇者:クリエイティブ部 アートディレクター 武井 俊文
内容:
本プロジェクトは、メディアミックスによる舞台・アニメ・ドールなど多岐に渡る展開が大きな魅力となっています。
その中の一つであるゲーム制作において、アニメやゲームオリジナルキャラクターの魅力をいかにしてユーザーに届けるか、どのような思考スタンスでキャラクターの魅力を表現し、グラフィック素材のクオリティと量産の両立を図っていったか、Spineやunityを軸にした仕様設計周りの工夫や量産手法の実例と共に、クリエイティブの裏側を紹介させて頂きます。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60647e68341c4
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日程:8月25日(水) 15:20 〜 15:45
タイトル:SINoALICE -シノアリス- 多人数バトルにおける対CPU戦イベントのご紹介
登壇者:ゲーム事業本部 エンジニア 高田 美里
内容:
シノアリスでは、最大15人v15人でギルドメンバーと協力して敵のギルドを倒すリアルタイムバトル「コロシアム」がコアコンテンツとなっています。
そのコロシアムにおいて、「運営を倒す」名目のもと、お客様のギルドと運営が用意したCPUギルドが戦うお祭りイベント「運営淘汰コロシアム」を開催し、ありがたいことにご好評をいただくことができました。
本セッションでは、CPUの行動設計が難しい多人数バトルにおいて、お客様に楽しんで頂く為にどのように運営ギルド側CPUの行動を設計したか、どのように人間っぽさを出したか、などイベントを楽しんでいただくための工夫や、イベント中のサーバー負荷や稼働率などをご紹介させていただきます。
また、セッション後半では本イベント中に発生した課題や今後の展望についてご紹介します。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6062bc72eb156
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日程:8月25日(水) 16:10 〜 16:35
タイトル:『アサルトリリィ Last Bullet』大規模プロジェクトにおけるKubernetes利用事例
登壇者:ゲーム事業本部 エンジニアマネージャー 髙田 広
内容:
2021年1月20日に配信開始したソーシャルゲームアプリ「アサルトリリィ Last Bullet」では、Kubernetesを導入しています
本セッションではゲーム開発でのKubernetes利用事例を以下流れで紹介いたします
1. 導入経緯
2. 開発フェーズ 〜工夫した点と、起きた課題/解決方法〜
3. 運用フェーズ 〜工夫した点と、起きた課題/解決方法〜
4. これからの改修/導入したい事
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60630b1e3234c
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日程:8月25日(水) 16:40 〜 17:05
タイトル:「アサルトリリィ Last Bullet」開発・運営を円滑にするDBスキーマとマスターデータの自動化
登壇者:ゲーム事業本部 エンジニア 原田 大志
内容:
オンラインゲームアプリの開発をする上で、複数のバージョンが平行で開発される、もしくは開発用、QAチェック用など、さまざまな環境を同時に運用する必要がでてきます。
ここで環境というのは、デプロイされているサーバのソースコード、DBに適用されているスキーマ構造、インポートされているマスターデータのおよそ三つに分けることができますが、問題になりやすいのが、どの環境にそれぞれ何が適用されているのか、を環境が多くなればなるほど把握しづらくなってしまうことです。
そこで、「アサルトリリィ Last Bullet」ではコードのデプロイからDBスキーマのマイグレーション、マスターデータのバリデーション〜インポートまでを1プロセスとして自動化することで
・適用忘れ、不適切なマスターデータの適用によるダウンタイムを減らして開発作業を止めない
・テストの巻き戻りを防ぐ
・適用作業に人員を割かない
・適用プロセスの属人化を防ぐ
これらの問題を解決しました。
本セッションでは、使用したツールやカスタマイズポイントなどを、実際に使用しているコードを交えながら紹介します。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s606415fab00f3
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日程:8月26日(木) 14:50 〜 15:50
タイトル:『アサルトリリィ Last Bullet』アドベンチャーパート開発ノウハウ紹介 ~2021年のアドベンチャーパート開発に必要なルールと知識~
登壇者:ゲーム事業本部 エンジニア 松村 勝広
内容:
近年、スマートフォンゲーム内のアドベンチャーパートは
年々リッチ化が進み、ボイスの再生や、漫符を使った表現、
カメラ演出や、モーションをつけた立ち絵表現など様々な工夫が行われるようになりました。
その分開発の規模も大きくなり、携わる人間も多くなったため、
しっかりとしたルールを作成して開発を行わないと、
手戻りが発生したり、大きな工数がかかってしまいます。
『アサルトリリィ Last Bullet』は、登場人数も多く、
日常シーン、戦闘シーンが魅力的な作品であるため、
アドベンチャーパートの見せ方はかなりの試行錯誤を行いました。
加えて、モーションをつけた立ち絵表現は社内で初めて行う試みで
想像以上の工数もかかることとなりました。
本セッションでは、近年のリッチなアドベンチャーパートを作成するためのノウハウを説明いたします。
また、アドベンチャーパートが完成に至るまでの試行錯誤も共有することで
新規にアドベンチャーパートを作る時に参考となる発表といたします。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6060c23a1ef0d
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CEDEC2021 公式ページ:https://cedec.cesa.or.jp/2021/